Sisukord:

Mida õues mängida: 12 ideed igale ettevõttele
Mida õues mängida: 12 ideed igale ettevõttele
Anonim

Kebabi grillimise ajal on teil midagi teha.

Mida õues mängida: 12 ideed igale ettevõttele
Mida õues mängida: 12 ideed igale ettevõttele

1. Krokodill

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond kutsub teise mängija. Talle arvatakse sõna, mida ta peab näitama eranditult näoilmete ja žestide abil, midagi ütlemata. Meeskonnakaaslased üritavad arvata, mida ta kujutab.

Arvamiseks on antud piiratud aeg, näiteks minut. Seejärel korratakse kõike teise meeskonna mängijaga.

"Krokodilli" keerulisemas versioonis arvatakse fraas. Näiteks tsitaat mõnest kuulsast laulust või nelikhäälest, vanasõna, ütlus jne.

2. Müts

Mängus osaleb kaks võistkonda, kus peab olema sama arv mängijaid. Iga osaleja kirjutab kaartidele (väikestele paberitükkidele) 5-6 sõna (üks sõna tüki kohta). Seejärel volditakse kaardid mütsiks.

Esimene mängija tõmbab mütsilt kaardi ja hakkab märguande peale ühele mängijale selgitama sellele kirjutatud sõna. Te ei saa mainida samu juur- ja kaashäälikusõnu, võite kasutada metafoore, sünonüüme, abstraktseid selgitusi. Teise mängija ülesanne on väljendada oma versioone ja tal on aega sõna ära arvata 20 või 30 sekundi jooksul. Kui see õnnestub, jääb kaart meeskonnale, kui ei, siis pannakse see mütsi tagasi.

Seejärel arvavad teise võistkonna mängijad samamoodi sõna ja nii edasi, kuni müts on tühi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem kaarte.

3. Mida ta teeb?

See on omamoodi "Mütsi" variatsioon. Mängijad jagunevad meeskondadeks. Igaüks neist kirjutab paberile mõne tegevuse, näiteks: vaheta mähe, keera pannkooke, sõida vaaterattaga, soorita eksam, tantsi rokkkontserdil fännitsoonis jne.

Mängija joonistab ülesande ja proovib vaikides, ainult žestide ja näoilmetega seda tegevust meeskonnakaaslasele näidata.

Ülejäänud reeglid on samad, mis "Mütsil": võistkond võidab kõige kunstilisemate ja nutikamate mängijatega, kes on kogunud kõige rohkem kaarte.

4. Võtke ühendust

Pilt
Pilt

Üks mängijatest määratakse juhiks. Ta mõtleb välja sõna – tavalise nimisõna nimetavas ja ainsuses – ning nimetab selle esitähe. Ülejäänud mängijad võivad esitada moderaatorile juhtivaid küsimusi, pidades silmas konkreetset sõna.

Näiteks on eostatud sõna "lehm". Mängija mäletab sõna tähega "k" ja küsib saatejuhilt: "Kas see pole koht, mida lapsed väga armastavad?" (karussell). Kui keegi on ära arvanud, mida mõeldakse, ütleb ta: "Võtke ühendust!" Mõlemad mängijad loevad kümneni ja kutsuvad seda sõna kooris. Kui mõlema nimeks on "karussell", avab saatejuht teise tähe "o". Kui teine mängija tegi vea ja ütles näiteks "paat", mõtlevad kõik edasi.

Saatejuhi ülesandeks on võimalikult kiiresti aru saada, mis sõna mängija mõtles ja sellele nimi anda, samal ajal kui “kontakti võtnud” osalejad loevad kümneni (“Ei, see pole karussell”). Kui tal on aega, siis teine kiri ei avane.

Mäng jätkub, kuni keegi arvab ära peidetud sõna. Sel juhul saab võitjast liider.

5. Vasta 5 sekundiga

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Igaüks neist esitab muusikalise väljakutse ja esitab mängija rivaalidele. Näiteks: nimeta kolm rokistiili; kolm muusikalide kangelast; kolm lugu, mida on hea liiklusummikus kuulata; kolm assotsiatsiooni sõnaga "raadio" või "rütm"; kolm muusiku ametit; kolm eset, mis on etenduse ajal laval jne. Mängijal peab olema aega vastata viie sekundi jooksul.

Ülesandeid saab muuta: anda välja mitte muusikalisi, vaid näiteks spordi-, geograafilisi, loodus- või ka koduloolisi ülesandeid.

6. Danetki

Väga lihtsate reeglitega mäng. Saatejuht näeb olukorda ette ja kirjeldab seda lühidalt. Näiteks: “Mees hüppas lennukist välja, kuid jäi ellu. Kuidas see juhtus?" Mängijad saavad esitada küsimusi, millele mängujuht saab vastata ainult "jah" või "ei". Näiteks:

- Ta kukkus ookeani?

- Ei.

- Ta oli langevarjuga?

- Ei.

- Ta päästis õhus teine langevarjur?

- Ei.

- Kas mees oli liikuvas lennukis?

- Ei.

- Lennuk oli maas?

- Jah.

Olukordi võib välja mõelda mis tahes keerukusega. Peaasi, et neil oleks vähemalt mingi loogika. See, kes olukorra ära arvas, saab juhiks.

7. Kes ma olen?

Iga mängija kirjutab väikesele paberile populaarse kangelase nime või eseme nime. Pärast seda segatakse lehed ja jagatakse kõigile osalejatele. Nad kleebivad need otsaesisele ilma vaatamata.

Mängijad istuvad ringis. Igaüks neist saab küsimusi esitada. Näiteks: "Kas ma olen inimene?", "Kas ma olen tohutute jalgadega?", "Kas ma olen roheline?" Pärast vastuse "ei" saamist läheb küsimuste esitamise õigus päripäeva järgmisele mängijale.

See on nokaudimäng: kes arvab, et ta on taburet või Sherlock, pääseb ringist välja. Kõik jätkub, kuni järele jääb vaid üks, kes ei oska arvata, milline kiri tema otsaesisel on.

8. Twister

Pilt
Pilt

Twisterit saavad korraga mängida kolm või neli inimest. Mängimiseks on vaja inventari – valget välja roheliste, kollaste, siniste ja punaste ringidega, mis paiknevad kuues neljas reas. Lisaks lame mõõdulint, mis on jagatud neljaks sektoriks: igaüks neist vastab kindlale käele või jalale ja on jagatud nelja värvi osaks. Saatejuht keerutab noolt ja teatab, millisesse sektorisse ja millisele käele või jalale peaks mängija ümber paigutama.

Pappkasti, mille põhja on välja lõigatud ring ja nelja värvi spreivärvi, saad ise murule teha väljaku twisteri jaoks. Ja asenda rulett kaartidega, millel on kirjas "parem jalg", "vasak käsi", "punane", "sinine" ja nii edasi, mille saatejuht mütsist või karbist välja tõmbab.

Kui te ei soovi oma nutitelefonist isegi värskes õhus lahku minna, saate alla laadida rakendused seltskonnaga mängimiseks.

9. Alias

Krokodilliga sarnane mäng, kuid teatud piirangutega. Osalejad jagunevad paarideks ja istuvad üksteise vastas. Esimene mängija saab rakenduses sõna, mida ta peab oma partnerile näitama, kasutades sünonüüme, žeste, tõlkeid võõrkeeltesse jne.

Iga äraarvatud sõna eest saab paar punkti. Kui protsess ei edene, saab sõna uuendada – sel juhul kaotab meeskond punkti. Minut hiljem kantakse nutitelefon üle teisele paarile. Võidavad need, kellel on kõige rohkem punkte.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

10. Kosmosemeeskond

Spaceteam on meeskonnamäng kuni kaheksaliikmelistele ettevõtetele, kes üksteise peale tehnilises mõttes lollusi karjuvad. See jätkub, kuni nende laev plahvatab.

Iga mängija loob ühenduse oma nutitelefoni või tahvelarvutiga. Ta on varustatud juhuslikult genereeritud juhtpaneeliga, millel on nupud, lülitid, liugurid ja valikud. Peamine ülesanne on järgida õigel ajal antud juhiseid, samal ajal kui laev kukub ja selle taga olev täht ähvardab plahvatada.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

11. Friigid

Dünaamiline "vale pool" mängust "Kes ma olen?" Kaartide asemel tuleb otsmikule kinnitada nutitelefon, kuhu on täpselt kirjas, kes mängija parasjagu on. Ülejäänud peaks seda igal võimalikul viisil, ilma sõna ennast nimetamata, selgitama.

Pärast määratud aja möödumist kantakse nutitelefon üle järgmisele "ohvrile". Võidab see, kes arvas kõige rohkem kordi. Mängus on saadaval kategooriad, mille hulgast saate valida sõnu, näiteks: "Kino", "Majatarbed", "Elemendid", "Loodusnäitlejad" ja nii edasi.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

12. Pomm – peomängud

Rakendus sisaldab parimat lõbu suurettevõtetele: "Krokodill" originaalülesannetega, "Fanta", "Danetki" ja muud mängud.

Pomm – Georgi Meringovi mängud

Image
Image

Merry Bomb Lite don Sanches del Kondrat

Soovitan: