Sisukord:

10 välimängu, millest meie lapsed ei tea
10 välimängu, millest meie lapsed ei tea
Anonim

Kaasaegsed lapsed ei tea, mis on ümmargused, põngerjad ja linnakesed. Nad eelistavad rakendusi ja vidinaid meie lemmikõuemängudele. Õpetage oma lapsi õues õues mängima – laske nende lapsepõlv muutuda rõõmsamaks ja huvitavamaks!

10 välimängu, millest meie lapsed ei tea
10 välimängu, millest meie lapsed ei tea

Ja ma olen "majas"!

Ma kuulsin seda dialoogi eile naabripoiste juures. Nad istusid pingil ja torkasid üksteise telefone. Ringi vaadates ei näinud ma lapsi, kes mängisid "Doggyt" ega joonistasid välja "Mida vaiksemalt sõidad, seda kaugemale jõuate." Kahjuks eelistavad kaasaegsed lapsed klaviatuurile koputada ja VKontakte'is istuda.

Õuemängud, mida me päevi järjest mängisime (kuni need "aega sõidetakse"), hakkavad tasapisi minevikku jääma. Kuid enamik neist mitte ainult ei arenda osavust, vastupidavust ja jõudu, vaid õpetab ka selliseid olulisi asju nagu ühtekuuluvus ja vastastikune abistamine.

Soovitan meeles pidada meie lemmikõuemänge ja tutvustada neid oma lastele.

Peitus

Valmis või mitte, siit ma tulen!
Valmis või mitte, siit ma tulen!

Üks-kaks-kolm-neli-viis, lähen vaatan.

Valmis või mitte, siit ma tulen!

Lihtne mäng – saate mängida igal pool ja igal ajal. Eriti põnev on õhtuti, kui läheb pimedaks.

reeglid

Esiteks valitakse juht. Selle jaoks teadsime lapsepõlves miljardeid loendavaid riime. Seejärel seisab juht näoga seina (puu, post …) poole ja loeb valjusti 20-ni (50, 100 …). Mängijad on peidus.

Mängijate ülesanne on peituda, et juht seda ei leiaks. Juhi ülesanne on leida üles kõik peidus olevad.

Kui juht leiab ühe mängijatest, peab ta pea ees seina (puu, post …) äärde tagasi jooksma, et teda kinni püüda. Kui mängija tuli esimesena jooksma, siis sõnadega "Knock-nock me" võtab ta end mängust välja. Kelle liider esimesena kinni püüdis, saab temast järgmises voorus liider ("Esimene kana kissitab silmi").

Paroolid:

  • "Kirves-kirves, istu nagu varas ja ära vaata õue" - karjusid "tabatud" mängijad kaaslastele lähenedes "ohule" (istu ja ära paista välja).
  • "Saag-saag, lenda nagu nool" - hüüti vihjamaks, et juht on seinast kaugel ja võite varjualusest välja tulla.

Mängijate arv:mida suurem, seda parem.

Salki / Järelejõudmine

Salki
Salki

Salki - need on järelejõudmine, nad on latki, nad on bloopers, nad on kvach. Wikipedia andmetel on sellel mängul umbes 40 (!) pealkirja (peaaegu igal endise Nõukogude Liidu piirkonnal on oma).

Samal ajal on mäng lihtne. Tavalise sildi olemus on jõuda järele ("tulekahju") mängijatele (kui sõidate), kes jooksevad eri suundades.

reeglid

Juht valitakse loendusseadmega (kuhu ilma selleta minna saab?). Mängijad seisavad ringis ja käskluse "Ma olen silt!" hajutada igas suunas. (Tihti oli mänguväljakul ette nähtud - "Ära jookse aiast välja", "Ära jookse kiigest kaugemale.")

Juhi ülesanne on ühele mängijale järele jõuda ja teda käega puudutada. Keda puudutatakse, sellest saab ise "lipik" ja autojuhist saab tavaline mängija.

Tavapärasest sildist on variatsioon, kui ühele mängijale järele jõudnud juht ei muutu ise mängijaks, vaid jätkab koos esimese "rasvaga" teistele meestele järele jõudmist. Siis püüavad nad koos teist, kolmandat jne, kuni täidavad kõik üle.

Mängijate arv:alates 3 ja enam.

Salkade variatsioonid:

  • Salki "majaga" - sama asi, valitakse ainult tsoon (liivakast, ring asfaldil vms), kuhu mängijad saavad sisse joosta ja pausi teha, "viga" pole, vaid ka istuda. kaua aega "majas" ka.
  • "Jalgade kohal" - "soolamise" vältimiseks peate millegi peale hüppama ja jalad üles tõstma ("Jalgade kohal maapinnast" / "Salki-jalad õhus"), kuid vastavalt reeglitele ka ei saa pikka aega jalgu tõsta.
  • "Tee-tee, aidake mind välja!" - selles sildi versioonis võib "rasvane" peatuda, hüüda seda võlufraasi ja tema sõbrad jooksevad teda päästma, kuid juht on valvel ja on võimalus, et teine ja kolmas lisatud ühele "ohvrile".
  • Sifa - selles versioonis pole “salat” mitte käega, vaid “sifaga” (kalts, keerutatud köis ja kõik õuest leitud “haisud”); kes pihta saab, saab sifaks ehk juhiks.

Pagar

Sellel paljude poolt armastatud mängul on ka palju nimesid: "Tsaar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Pangad" ja teised. Reeglid tunduvad keerulised, kuid ainult esmapilgul. Igal õuel oli oma mänguvariatsioon. Kuid üldiselt taandub selle olemus järgmiselt.

Varud:

  • kepid (kurikad, tugevdustükid, aga kõige šikim on katkine hokikepp);
  • plekkpurk (plastpudel, puitklots jne);
  • kriit (koha kontuuriks).

Kõigepealt peate ette valmistama mänguväljaku (umbes 10 x 6 meetrit). Paralleelselt väljaku lühikese küljega tõmmatakse iga pooleteise meetri järel jooned: 1 rida - ettur (sõdur); 2. rida - daam; 3 rida - kuningad; 4. rida - ässad jne.

Saidi algusest kuni viimase reani - pealkirjade tsoon; viimasest reast saidi lõpuni - pagari tsoon (kuningas, preester jne).

Viimasest joonest 5 meetri kaugusele tõmmatakse ring, millesse asetatakse ruff (mõnikord tellisele).

reeglid

Pagar
Pagar

Esmalt valige "Pagar" ja määrake ryukha mahalöömise järjekord. Selleks panevad mängijad kepi ühe otsa jala varbale, teise toetuvad peopesale, misjärel suruvad kepi jalaga kaugusesse. Kelle kepp kõige kaugemale lendas, lööb rüüha esimesena maha; kelle lähim on "Pagar".

“Pagar” võtab positsiooni “purgi taga”, mängijad - esimesel real. Järgmisena üritavad mängijad kordamööda kurikaga ryuhat välja lüüa. Pärast seda algab "rünnak" - mängijad jooksevad kurikatele järgi ja naasevad "järgu tsooni". Sel ajal jookseb "pagar" ryukhale järele, paneb selle paika ja kaitseb. Kuid selle peamine ülesanne on mitte lasta keppi oma territooriumilt "varastada". Lisaks proovib ta kurikaga mängijaid puudutada ja pärast seda ise rüüha maha lööb. Sellest, keda "pagar" puudutas, saab järgmisel hobusel "pagar" ja mängijaks saab vana "pagar".

Iga maha löödud ruchi eest tõsteti mängija auastmesse. Teisisõnu, ta liikus kaugemale üle põllu ja lähenes ryukhale. Lisaks on igal "tiitlil" oma eripärad ja privileegid. Näiteks äss on haavamatu ega saa sõita.

Mängijate arv:ei ole piiratud.

Klassika

Klassika
Klassika

Paljud arvavad, et "klassika" leiutati NSV Liidus. Tegelikult on see väga iidne mäng. Juba keskajal hüppasid poisid (algselt oli mäng poisilik) nummerdatud ruutudel. Venemaal mängiti "klassikat" jõuliselt juba 19. sajandi lõpus.

reeglid

Asfaldile tõmmatakse kriidiga ristkülikukujuline väli 10 ruudu ja poolringiga ("boiler", "vesi", "tuli"). Hüppamiseks ja saidi märgistamiseks on mitu võimalust. Kuid reeglina viskavad mängijad kordamööda kiipalli (kivi, kommikarp jne) esimesse ruutu. Seejärel hüppab esimene mängija ruudult ruudule ja lükkab löögikuuli enda järel.

  • # 1 - üks jalg;
  • # 2 - üks jalg;
  • Nr 3 ja 4 - vasakul 3, paremal 4;
  • nr 5 - kahe jalaga (võite teha pausi);
  • Nr 6 ja 7 - vasakul 6, paremal 7;
  • # 8 - üks jalg;
  • Nr 9 ja 10 – vasakul kell 9, paremal kell 10.

Seejärel keerake samamoodi 180% ja tagasi. Kas ta on joonele astunud või on löögikuul seda tabanud? Tõusid kahe jalaga püsti? Liikumine läheb teisele.

Mängijate arv: ei ole piiratud.

Põngerjad

Põngerjad
Põngerjad

Seda mängu mängides oli palli kättesaamine valus, kuid põnevus käis katuselt. Veelgi enam, see ei vaja midagi peale palli.

reeglid

Valitakse välja "põrgetajad" (reeglina 2 inimest mõlemal küljel). Nad seisavad üksteise vastas umbes 10-15 meetri kaugusel. Kickers seisavad ala keskel.

"Põrkajate" ülesanne on lüüa palliga kõik mängijad (kui pall puudutab sind, lahkud väljakult). Kickerite ülesandeks on olla väledad ja kiired ning palli eest põigelda.

"Knocked out" võib püüda "lõkse" ("kartulid", "küünlad"). Selleks tuleb pall lennult kinni püüda ja mitte mingil juhul käest välja lasta. Kui pall puudutab maad, loetakse mängija välja lööduks. “Lõks” annab lisa “elu”, mida saad endale jätta või sõbraga jagada.

Kui väljaviskemeeskonnas on järel ainult üks mängija, peab ta palli eest põiklema nii mitu korda, kui ta on. Edu korral naaseb meeskond väljakule.

Kummipael

Kummipael
Kummipael

Ikooniline õuemäng. Raske on leida 1980-1990ndate last, kes ei hüppaks kummikusse. Uue elastse kummipaela omanik (sellest oli puudus) hoovis peeti "suureks" ja nautis erilist populaarsust.

reeglid

Lihtne ja keeruline korraga. Ühest küljest pole teil vaja midagi peale 3-4 meetri elastsuse. Seevastu tasemetes ja harjutustes võib segadusse sattuda (neid teadsid kõik lapsepõlves peast). Kaks mängijat tõmbavad elastset riba kokku ja kolmas hüppab.

Tasemed:

  1. elastne riba pahkluude hoidmise tasemel (kergus!);
  2. kummipael põlve tasemel (peaaegu kõik said sellega hakkama);
  3. kummipael reite kõrgusel (kuidagi sai hakkama!);
  4. elastne riba vöökohal (peaaegu kellelgi see ei õnnestunud);
  5. kummipael rindkere tasemel ja kummipael kaela tasemel (väljaspool fantaasiat).

Igal tasemel peate täitma teatud harjutuste komplekti: jooksjad, sammud, vibu, ümbrik, paat jne.

Mängijate arv: 3-4 inimest (neist neli mängivad tavaliselt paaris).

Mängu peetakse ka tüdrukulikuks. Poisid hüppasid harva, kuid neile meeldis tüdrukuid vaadata.:)

Röövelkasakad

Röövelkasakad
Röövelkasakad

Punane hüljes pole keegi, kes põgeneb.

See on lõbus mäng, mis ühendab sildistamise seikluslikkuse ja peituse põnevuse. Arvatakse, et mäng sai alguse 16. sajandil, mil kasakad kaitsesid tsiviilelanikkonda rändröövlite eest.

reeglid

Mängureeglid on piirkonniti erinevad ja on sageli liiga lihtsustatud. Üks asi on muutumatu - mängijad jagunevad kahte meeskonda ("kasakad" ja "röövlid"). Kohe valitakse "Atamanid" ja määratakse "lahinguväli" (väljaspool seda nad ei mängi). Kasakad valivad peakorteri ja röövlid mõtlevad välja paroolid (üks on õige, ülejäänud valed).

Röövlite ülesanne: vallutada kasakate peakorter. Kasakate ülesanne: püüda kinni kõik röövlid ja "välja võtta" õige parool.

Signaali peale lähevad röövlid laiali ja peituvad, jättes asfaldile nooled, et kasakatel oleks vihjeid, kust neid otsida. Kasakad varustavad sel ajal "koopasse" ja mõtlevad välja, kuidas nad vange "piinavad" (kõditavad, hirmutavad putukaid, "torkavad" nõgestega jne). Mõne aja pärast asusid kasakad röövleid otsima. Kui see neil õnnestub, panevad nad röövli "kongi", kust tal pole õigust põgeneda. Röövlid omakorda püüavad pääseda "peakorterile" ligi ja seda kinni püüda.

Mängijate arv:alates 6 inimesest.

Kuum kartul

Kuum kartul
Kuum kartul

Ükski suvi ei möödunud ballita. Üks nõukogude laste poolt armastatud õuemäng palliga on "kuum kartul". Selle olemus on järgmine.

reeglid

Mängijad seisavad ringis ja neile visatakse "kuuma kartul" (palli). Kui keegi kõhkles ega löönud õigel ajal palli, istub ta "katlasse" (ringi keskele). "Katlas" istudes võid proovida kinni püüda üle pea lendavat palli, kuid kükiasendist püsti tõusta ei saa. Kui "katlas" oleval mängijal õnnestub pall kinni püüda, vabastab ta enda ja teised vangid ning nende asemele tuleb palli ebaõnnestunult visanud mängija.

Lisaks saavad "kuuma kartulit" viskavad mängijad konkreetselt kellegi "katlast" vabastada. Selleks peab ta palli põrgatades lööma sellega ringi keskel istuvat mängijat.

Mängijate arv:mitte vähem kui 3.

Elevandid

Elevandid
Elevandid

Seda mängu mängisid reeglina vanemad lapsed, sest see on üsna traumaatiline, mõnevõrra tsiviliseerimata, kuid metsikult naljakas.

reeglid

Mängijad jagunevad kahte meeskonda – elevandid ja ratsanikud. Elevandid muutuvad ketiks, painduvad pooleks ja torkavad pea seisva inimese ees kaenla alla. Ratturid püüavad kordamööda "elevanti" saduldada.

Elevantide ülesanne on vastu pidada sõitjate raskusele. Ratsanike ülesanne on hüpata võimalikult lähedale "elevandile".

Kui üks sõitjatest ei pidanud "elevandil" vastu ja kukkus, samuti kui kõik ratturid istusid maha ja "elevant" viis nad finišisse, siis võitsid elevandid. Kui elevant lagunes, võitsid ratturid.

Mängijate arv:igas meeskonnas 3-5 inimest.

Konn

Konn
Konn

See on üks palli- ja seinamängude variante, kus tegelikult on lõbu jaoks vaja seina, palli ja hüppamist. Seda mängisid peamiselt tüdrukud, kuigi "sõtta" sattunud poisid ei olnud vastumeelsed seina lähedal hüppamisest.

reeglid

Seinale tõmmatakse joon (mida kõrgem, seda huvitavam) - alla selle palli visata ei saa. Mängijad rivistuvad üksteise järel. Esimene mängija viskab palli, ta tabab seina, põrkab, põrkab vastu maad ja sel hetkel peab mängija sellest üle hüppama. Järgmine mängija võtab palli üles, korrates sama ja nii edasi ringis.

Kes palli ei hüppa, saab karistuseks "tähe" (l - i - z - y - w - k - a). Kas olete kõik need kirjad kokku kogunud? Sa oled konn!

Mängijate arv: ei ole piiratud.

Soovitan: