Sisukord:

Parimad mõttemängud edasijõudnud ettevõtetele
Parimad mõttemängud edasijõudnud ettevõtetele
Anonim
Parimad mõttemängud edasijõudnud ettevõtetele
Parimad mõttemängud edasijõudnud ettevõtetele

Tõeline eluhäkker on loodud nii, et tal on lihtsalt vaja perioodiliselt "aju teritada" – nagu kassid teritavad oma küüniseid, et olla pidevalt vormis. Saabuvad maipühad, suvi ja paljud meist puhkavad seltskonnas või reisivad koos sõpradega. Soovime Sulle pakkuda lahedaid loogikamänge, et seltskonnas lõbusalt aega veeta ja meelt taas harjutada. Mängud valiti põhimõttel:

- puuduvad spetsiaalsed rekvisiidid (nagu kaardid, kiibid, kuubikud jne)

- võimalus mängida mis tahes keskkonnas (rongis, bussis, suvilas, lõkke ääres või mujal).

Kontakt

Võib-olla üks populaarsemaid sotsiaalseid mänge.

Mängijate arv: vähemalt 3 inimest.

Reeglid: esitaja mõtleb välja sõna, nimisõna nimetavas käändes, tavalise nimisõna ja teatab kõigile selle sõna esimese tähe. Ülejäänud osalejad esitavad kordamööda määratlusküsimusi, püüdes ära arvata, mida nad on plaaninud.

Näiteks mõtlesin sõnale "eluhäkker", esimene täht on "L". Küsimusele "Kas see pole röövloom?" Pean kiiresti andma tingimustele vastava vastuse ehk röövlooma tähega "L". Vastus: "Ei, see pole lõvi." Täiendavad sarnased küsimused ilma selgituseta ("Kas see pole veel üks röövloom?") on keelatud.

Osalejad peavad välja mõtlema küsimuse, millele vähemalt kaks neist teavad vastust, kuid esineja ei tea (sosistamine ja lepingud on keelatud).

Näiteks: "Kas see pole mitte selline abilause teoreemi tõestamiseks?" Vastus on mulle teadmata, kuid üks mängijatest sai aru, millega tegu. Sel juhul hüüab ta: "Kontakt on olemas!" ja alustab loendust 10-lt 1-ni. Skoori "1" korral hüüavad mängijad kooris õige valiku. Kui nad räägivad sama, loetakse kontakt kehtivaks. Sel juhul kutsub saatejuht peidetud sõna teist tähte ja mäng jätkub samas vaimus, kuni kogu sõna on lahendatud. Õige küsimuse autor saab järgmiseks ettekandjaks.

Saladuse hoidja

Jõuline ja väga sõltuvust tekitav mäng. Saatejuht mõtleb välja fraasi, loosungi, tsitaadi, mis on kõigile osalejatele teada. Ütleb sõnade arvu selles. Mängijad esitavad "pidajale" kõik küsimused. Iga vastus peab sisaldama sõna peidetud fraasist. Vastus peab sisalduma ühes lauses.

Näide: mõtlesin välja meie loosungi "Elu on ebatäiuslik. Paranda see ära! " Võite esitada mulle 4 küsimust.

Vasya: Mida sa täna hommikusöögiks sõid?

Mina: Kõik eluHommikusöögiks söön ainult võileibu teega.

Petya: Kas teile meeldib Zemfira viimane laul?

Mina: Ma ei kuula seda, moodsat muusikat ebatäiuslik, minu maitse järgi.

…jne. Pärast seda analüüsivad osalejad mõnda aega kuuldut (parem on ette näha, kui palju) ja annavad välja oma versiooni algsest fraasist. Saatejuhi vastused on lubatud salvestada: kirjutada telefoni või lihtsalt paberile.

Paberid

Mängijate arv: paaris, vähemalt neli

Igaüks mõtleb välja 5–10 sõna, nimisõna, tavalist nimisõna ja kirjutab need paberitükkidele üles. Seejärel kogutakse kõik tükid hunnikusse ja segatakse. Mängijad jagatakse paarikaupa meeskondadesse. 30 sekundi jooksul peate oma partnerile selgitama võimalikult palju sõnu juhuslikult valitud paberitükkidest (tõmmake ükshaaval välja). Ühetüvelised sõnad on seletamisel keelatud. Vastaste meeskond käivitab telefonis stopperi ja jälgib kellaaega. Jätame edukalt lahendatud jupid endale, lahendamata paneme hunnikusse tagasi. Kuni paber otsa saab, mäng jätkub. Lõpus arvutavad võistkonnad oma punktid ja selgitavad välja võitja.

Danetki

Vana hea detektiivilõbu. Danetka on sõnaline mõistatus, keerukas või kummaline lugu, millest osa jutustab saatejuht ja ülejäänu peab rekonstrueerima sündmuste jada. Esitada saab ainult küsimusi, millele saab vastata "Jah", "Ei" või "Pole asjakohane", sellest ka mängu nimi. Seal on isegi Danetsile pühendatud sait.

Teel

Saatejuht kirjutab paberile (valikuna - telefoni) üles reegli, mis määrab, milliseid asju saate teele kaasa võtta. Siis ta ütleb: "Ma võtan endaga kaasa …" - ja nimetab asja, mille saab reeglit rikkumata kaasa võtta. Ülejäänud osalejad küsivad omakorda, kas nad võivad selle või teise eseme kaasa võtta ja saatejuht vastab, kas reegel lubab selle eseme kaasa võtta või mitte.

Võidab see, kes reegli esimesena ära arvab. Reeglid võivad olla nii lihtsad kui ka väga keerukad.

Muidugi jääb alles surematu "Krokodill", kus peidetud sõnu tuleb žestidega selgitada. Aga eks see oleneb ikka rohkem osalejate näitlejavõimetest, mitte intellektuaalsetest.

Millised mängud on teie ettevõttes populaarsed?

Soovitan: