10 mängu, mis õpetavad teie last programmeerima
10 mängu, mis õpetavad teie last programmeerima
Anonim

"Ma arvan, et tulevikus seostatakse programmeerimiselementidega kõiki, mitte ainult programmeerijaid, " ütleb Mark Zuckerberg. Kuna meie lapsed peavad elama selles tulevikus, on aeg neid raskusteks ette valmistada ehk õpetada programmeerima.

10 mängu, mis õpetavad teie last programmeerima
10 mängu, mis õpetavad teie last programmeerima

Miks õpetada oma last programmeerima? Eriti kui teie tulevane baleriin või jalgpallur on suureks kasvamas? Vastus on lihtne: selleks, et õpetada sind loogiliselt mõtlema ja oma tegevusi planeerima. Vanemad kiidavad, et tänapäeva lapsed suudavad tahvelarvuteid ja arvuteid peaaegu hällist sisse lülitada. Tehnikahuvi ja lõbutsemissoovi saab ühendada õppimise ja arenguga, pakkudes oma lapsele mänge, mis õpetavad koostama algoritme ja isegi kirjutama koodi.

Kodeeritav

Mis sa arvad, mis vanuses peaks programmeerimist õppima hakkama? Kodable'i loojad väidavad, et nende mäng on saadaval kaheaastastele lastele. Enne tähtede õppimist saate koodi õppida. Isegi lapsed saavad tõesti naljakaid nägusid labürintides juhtida ja samal ajal meisterdada programmide ettevalmistamist, näidates tegevuste jada. Vihjed ja soovitused tehakse graafika abil, et laps ei peaks midagi lugema.

Kodable'i soovitatakse kasutada informaatika õppimiseks põhikoolis: õpetajad ja vanemad saavad jälgida õppeprotsessi, määrata raskusastmeid ja jälgida edusamme. Suurepärane algus pisematele.

Kodeeritav
Kodeeritav

Code.org

Mittetulundusühingu, rahvusvahelise liikumise "Programmeerimise tund" loodud veebilehele Code.org on kogutud mitmeid harivaid kursusi lastele ja täiskasvanutele. Vanus, millest alustada, on neli aastat. Pole olemas ühte mängu, mis õpetaks kõike korraga, vaid on olemas samm-sammult mänguõpe erinevate multifilmide tegelastega. Tasemelt tasemele liikudes saate õppida ja luua oma lühiprogramme.

Code.org
Code.org

Lightbot

Nutitelefonis või tahvelarvutis saadaolevas mängus peab väike robot käsklustele alludes lambid õigetesse kohtadesse põlema. Peamine ülesanne, millega laps sel juhul silmitsi seisab, on lihtsate käskude abil mänguasja tee kujundamine. Lapsevanema ülesanne on selgitada lastele, mida pildid tähendavad.

Pole tõsi, et Lightbotit mängivast lapsest kasvab geniaalne arendaja, kuid ta õpib kindlasti tegevusi planeerima ja lihtsamaid algoritme koostama. Seda rakendust võib soovitada ka ühe alustava rakendusena, isegi 4-6-aastastele koolieelikutele. Arendajad pakuvad ka keerukamat versiooni, mis sobib üle üheksa-aastastele lastele.

Vanemad, muide, võivad ka marsruutide koostamisele aega kulutada. Robot on piisavalt lõbus, et lastele meeldida, ja piisavalt tõsine, et mitte tüüdata täiskasvanuid.

Lightbot
Lightbot

PictoMir

PiktoMir, mille on välja töötanud NIISI RAS Venemaa Teaduste Akadeemia tellimusel, on meie vastus välismaistele analoogidele. NIISI RAS on juba välja töötanud süsteemi "", milles vanemad kooliõpilased tutvuvad programmeerimisega, kuid selles pole mänguelementi. Eelkooliealistele mõeldud "PiktoMir" osutus lõbusaks ja väga soodsaks.

Robot värvib väljad ja laps õpib koostama algoritme. Kõik vihjed on tehtud graafika abil, nii et PiktoMiri võib julgelt anda lastele, kes ei oska lugeda, alates viiendast eluaastast: on märgata, et teadlased on püüdnud tegevusi lastelegi arusaadavaks teha. Kui vanemad ei oska inglise keelt ega saa ise programmidest midagi aru, kuid tahavad tõesti lastes loogilist mõtlemist arendada, on PiktoMir tõeline pääste. Mobiiliversioonid on saadaval iOS-i, Androidi ja Windows Phone'i jaoks, kuid kaks viimast tuleb alla laadida arendaja veebisaidilt.

PictoMir
PictoMir

Robozzle

Ülesannete täitmine ja algoritmi koostamine noole liikumiseks mööda puslet - see on mängu tähendus, mida nooremad õpilased juba saavad mängida. Tõsi, vaevalt, et tavaline nool seitsmeaastast kauaks kütkestab, eriti kui see on esimene sellistest mängudest. Kuid see võib tõsiselt huvitada koolilapsi alates kümnendast eluaastast, kes on algoritmiseerimisega juba tuttavad, sest kõige huvitavamad mõistatused leitakse muidugi raskematel tasemetel. Robozzle annab peaaegu piiramatud võimalused uute ülesannete loomiseks ja leidmiseks, seega sobib see kõige paremini mitte põhitõdede õppimiseks, vaid pidevaks kordamiseks ja harjutamiseks.

Robozzle
Robozzle

Cargo-Bot

Veel üks hõlpsasti õpitav mäng, mille algtasemel tunnevad koolieelikud end mugavalt. Kuna teksti on selles vähe, siis piisab, kui lapsed esimeste ülesannete täitmiseks eristavad üksikuid tähti ja liigutavad kaste vähemate liigutustega ühest kohast teise. Isegi täiskasvanud võivad pikka aega mõelda keerukatele kombinatsioonidele. Muude haridus- ja meelelahutusrakenduste hulgas paistab Cargo-Bot silma väga kena pildiga. Muide, Cargo-Bot oli täielikult iPadis.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

CodeMonkey

Eluhäkker on juba üksikasjalikult kirjutanud mängust CodeMonkey, mis lihtsalt peab võtma endale õige koha lastele mõeldud mänguõpetuste nimekirjas.

Võrgumäng, milles lapsed õpivad samm-sammult naljakat ahvi juhtima, on väga lihtne ja intuitiivne. Iga uus tase räägib programmeerimise võimalustest ning järgmise ülesande täitmiseks tuleb rakendada eelmisest tunnist saadud teadmisi. Banaanini jõudmiseks kulub paar minutit, seega on mugav tunde planeerida nii, et laps jääks kihla ja tal poleks aega väsida.

CodeMonkey suur pluss on see, et see mäng annab aimu süntaksist kui sellisest, sest käsud tuleb valida ikoonide abil ning tegevuste jada on kirjutatud peaaegu päris koodi ridadena.

CodeMonkey
CodeMonkey

Kriimustada

Scratchi sellesse nimekirja lisamine pole päris õiglane, sest tegemist pole mänguga, vaid spetsiaalselt lastele programmeerimise õpetamiseks loodud keskkonnaga ja seda on võimatu mitte lisada, sest tegemist on suurepärase õppevahendiga. Scratchi autor on MIT ja kogukonnas tõlgitakse suurem osa teabest vene keelde, seega on Scratch saadaval väga laiale publikule.

Scratchi võimalused on tõesti muljetavaldavad, kuigi sellel pole ülesandeid ja tasemeid, kuid sellel on palju kujutlusvõimet ja vahendeid selle kasutamiseks. Kuna laps peab igas projektis eesmärgi seadma iseseisvalt, siis universaalseid lahendusi pole, küll aga on ruumi loovusele, millest algoritme õpetavates mängudes napib. Scratch sobib suurepäraselt lastele alates kaheksast eluaastast, kes on juba väsinud oma tavapärastel marsruutidel robotite ja ahvide tagaajamisest.

Kriimustada
Kriimustada

СeeBot

Me ei tohi unustada klassikat, isegi päris tolmust. CeeBoti õppemängud ilmusid 2003. aastal spetsiaalse arendusena haridusasutustele. Algselt lõid arendajad Coloboti – mängu uue planeedi koloniseerimisest, mille põhijooneks oli see, et tegelaste juhtimiseks tuli ise kirjutada programme.

CeeBot on üksikasjalike juhistega mitme ülesandega mänguõpetus. Lugu programmeeritavatest robotitest uuel planeedil, mis hävitavad kohalikku faunat, lastele loomulikult ei sobi, kuid teismelistele, kes on juba arvutiteadusest vaimustunud ja kujutavad ette, mis on algoritm, on see hea tööriist.. CeeBot tundub tänapäevaste mängude taustal pisut kahvatu, kuid kus mujal saab laps tegelasi juhtida, luues oma programme, mis on C ++ süntaksile võimalikult lähedased?

Сeebot
Сeebot

CodeCombat

CodeCombat on juba tõsine, sest selles mängus õpetatakse päris koodi ja võitjaks osutub valmis programmeerija. Valite programmeerimiskeele, milles peate oma tegelase jaoks käske kirjutama (mäng pakub Pythoni, JavaScripti, Lua või mõnda eksperimentaalset, näiteks CoffeScripti) ja asute kristallide teekonnale.

Mängu eest võidakse vangistada poisse ja tüdrukuid alates kaheksa aasta vanusest. Venekeelsed koolitused ja näpunäited 9,99 dollari eest saate iga kuu läbimise eest uued tasemed (esimesed 70 on tasuta). Mängu saab kasutada koolides, õpetajatele on eraldi boonused.

Mängus loeb laps enne iga taseme algust naljakaid ja motiveerivaid tsitaate programmeerimise kohta, tuletades meelde, et "see kood ei õpi ise". CodeCombat tekitab rohkem sõltuvust kui tavalised "märulimängud" ja "tulistajad", üks parimaid kombinatsioone lõõgastumisest ja treeningust.

Soovitan: