Sisukord:

Töökohad: Roman Zorin, Playkoti produtsent
Töökohad: Roman Zorin, Playkoti produtsent
Anonim

Playkoti produtsent ja mängudisainer Roman Zorin jagas Lifehackeriga, kuidas arvutimänge tehakse, mis on Venemaa mängutööstuse põhiprobleem ja kuidas sellesse sattuda.

Töökohad: Roman Zorin, Playkoti produtsent
Töökohad: Roman Zorin, Playkoti produtsent

Rääkige meile, mida te ettevõttes teete

Hetkel ühendan kahte rolli: produtsent ja mängujuht, kes vastutab toote terviklikkuse eest.

Produtsendina loon tingimused, milles minu meeskond saab 100% täidetud. See tähendab, et hoolitsen selle eest, et kuttidel oleks kõik olemas: töötavatest arvutitest ja mugavatest laudadest kuni konfliktide puudumise, teabe vaba liikumise ja tunde, et projekt ja ideed kuuluvad meeskonnale, mitte ülevalt peale surutud.

Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga
Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga

Ja selles küsimuses pean end tagasi hoidma ja mitte ideid peale suruma, kui meeskond neid veel vastu ei võta. Lisaks on asju, milles viimane sõna ei jää mulle, vaid kolleegidele, näiteks kunstiküsimustes.

Kes on mängudisainer?

Erinevates ettevõtetes mõistetakse mängudisainerit erineva spetsialistina. Enda jaoks jagan need kahte suurde rühma: tehnilised ja loomingulised.

Tehniliste mängude disainerid näevad mängu kui reeglite kogumit; nad vaatavad mängu kulgu ja mehaanikat. Need on matemaatilise mõtteviisiga inimesed, kes tajuvad numbreid ja suudavad süsteemi lõputult tasakaalustada.

Loomingulised mängudisainerid on inimesed, kes suudavad ideid genereerida ja seeläbi mängu rikastada. Nad ei suuda mitte ainult midagi välja mõelda, vaid ka olla projekti raames loomingulised. On oluline, et nende ideed oleksid teostatavad ja parandaksid toodet. Sellesse osasse kuuluvad ka narratiivsete mängude kujundajad, stsenaristid, kes töötavad välja maailma, süžeed.

Millegipärast arvatakse, et mängude tegemine on lihtne. Reeglina on enamus mängudisaineri kohale kandideerijatest "geniaalsete" ideedega linnahullud.

Suured ettevõtted jagavad mängudisainerid ülesannete kaupa: tasemekujundajad, võitlussüsteemi eest vastutavad disainerid jne. PlayStationile Horizon mängu teinud firmal Guerrilla on eraldi disainer, kes vastutab tegelaste liikumise eest: kuidas tegelane jookseb, kuidas ta ronib, kuidas hüppab. Väikestes ettevõtetes langevad kõik ülesanded ühele inimesele.

Millised teadmised peaksid mängudisaineril olema? Kas ta on humanist või tehnik?

Mängudisaineri elukutse on tugevalt diskrediteeritud, kuna meil on ajalooliselt väga tugev hariduse matemaatiline komponent ja humanitaarteadus kannatab. Humanitaarteadmiste all peame silmas Tolstoi, Dostojevski kogutud teoste lugemist. Ja peaaegu üldse ei pöörata tähelepanu sellele, et süžee loomisel on ka omad seadused: on monomüüt, on kangelase teekond. Selle mõistmiseks peate lugema vähemalt ülevaateartikleid selle kohta, kuidas Hollywoodis stsenaariume kirjutatakse.

Läänes selgus, et neil on tugevam loominguline suund, nad oskavad palju paremini lugusid jutustada ja emotsioone esile kutsuda. Seal kasvab loominguliste koolkond välja tohutust kihist, kes armastab lauarollimänge.

Mängudisainer tunneb juba varasest noorusest peale loomupärast soovi midagi luua. Läänes alustavad inimesed lauarollimänge mängumeistrina. Meil on sellega tohutu probleem, sest 60ndatest alates Euroopas ja Ameerikas eksisteerinud nohikute kihti meil veel ei ole.

Kuidas sattusite mänguarendusse? Mis oli otsuse pöördepunkt?

15-aastaselt mängisin esimest korda rollimängu ja sain kohe aru, et tahan mängumeistrina sõita. Samas ei saanud mu arvutimänge juba mänginud sõbrad alati aru, mis toimub: miks istuda laua taha, kirjeldada sõnadega mõnda kangelast.

Esimene katseülesanne tööl oli lihtsalt ülesannete ahela väljamõtlemine, asukohtade ja tegelaste, dialoogide kirjeldamine. See osutus hästi ja nad võtsid mind. Töökogemus puudub.

Mida saate anda neile, kes soovivad siseneda mängutööstusesse ja saada mängudisaineriks?

Ratast pole vaja uuesti leiutada. Õppige tundma stsenaristide kirjutamise põhitõdesid, selleks piisab ühe selgitava raamatu lugemisest.

Oluline on lugeda Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (mis tahes väljaanne), kirjutada sellele üksikasjalik moodul (mitu on parem), sealhulgas lahingud, millega mängijad silmitsi seisavad, ja süžee. Nii saate palju aru tasakaalustamisest, tasemekujundusest, vaenlase paigutusest, raskuskõverast (et kangelased areneksid huvitavalt ja mitte kohe).

Teil on ainult paberitükk ja pastakas, millega peate mängijaid oma looga võluma.

Õppige täielikult ühe lahedama kaasaegse mängu mänguredaktorit: Divinity: Original Sin, Shadowruni seeria, Starcraft ja nii edasi. Tehke sellega minikampaania, missioon või mod. Siin on abiks John Harold Feili ja Mark Scattergoodi raamat Beginning Game Level Design.

Alustage Unity 3D-ga ja tehke sellega väikseid mänge. Seda saab teha ilma tehnilise taustata. Kuid portfoolios on ideede ja dokumentide hunniku asemel konkreetne tulemus.

Veenduge, et teil on arvutamise põhiteadmised. Siinkohal võin soovitada N. Sh. Kremeri "Kõrgemat matemaatikat ökonomistidele", "Tõenäosusteooria ja matemaatilise statistika probleemide lahendamise juhend" ning V. Ye Gmurmani "Tõenäosusteooria ja matemaatiline statistika".

Kust algab mängu loomine?

Ideega. Playkotis oleme korraldanud protsessi, mida nimetame sisemiseks roheliseks tuleks, kus iga töötaja saab välja pakkuda idee tulevase mängu jaoks. Meil on ettevõttes mitu inimest, kes moodustavad rohelise valguse komisjoni.

Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga
Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga

Idee väljapakkuja ülesanne on meelitada ettevõttesse mitu kolleegi, et moodustuks selgroog, mis prototüüpi teeb. Enne eeltootmise algust lepitakse rohelise tule komisjoniga kokku tähtajad ja eesmärgid. Koostatakse arendus- ja vabastamisplaan.

Projektil võib pärast rohelist tuld olla kolm tulemust. Projektile antakse kas roheline tuli ja see läheb tootmisse või punane – ja me võtame selle kasutusele. Juhtub ka nii, et potentsiaali on, aga ikka on küsimusi, millele prototüüp vastust ei anna. Seejärel anname ülevaatamiseks lisaaega.

Püüame vältida olukordi, kus kõik teevad prototüüpe, kuid midagi välja ei anta. Kõik on üles ehitatud tulemuse ümber. Tegelikult määrab mängu tugevuse see, kui palju raha saate sellega teenida. Kui inimestele meeldib see, mida olete teinud, siis nad maksavad.

Loomingulisus on võimatu ilma raamideta.

Kui vaadata projekte, mida inimkond on ellu viinud, olgu selleks siis lend kosmosesse või legendaarsete mängude nagu Diablo, Starcraft või Warcraft loomine, siis pole lahedaid projekte ilma ülipingutuste ja piiranguteta.

Mis on mängu juures kõige tähtsam?

Kõige tähtsam on fänn, mille peaks mängus saama mängija, mitte disainer.

Kas teil on lemmikprojekt ja miks see on parim?

Kõige lahedam asi, mida ma oma 12 tööaasta jooksul teinud olen, on Age of Magic, mis nüüd käivitub. See loodi koos tugevaima meeskonnaga ja tekitab kõige tugevamaid emotsioone.

Kuidas töötate kaugtöötajatega?

Kui varem arvasime, et kogu meeskond peab koos olema, siis nüüd oleme jõudnud järeldusele, et meile vajalikud lahedad spetsialistid elavad teistes linnades.

Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga
Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga

Poisid on osa meeskonnast, viime neid firmapidudele, võimalusel tulevad nad kontorisse ööbima. Igapäevaseid püstitõusmisi teeme 15–20 minutit, kui kogu meeskond kokku saab.

Töötava sõnumitoojana kasutame Slacki. Muidugi on kaugtöötajate puhul teatav info kadu: ei saa lihtsalt kõndida, õlale patsutada ja küsimust esitada. Kuid seda kompenseerib see, et poistel on palju kogemusi, mida nad projekti kaasavad.

Rääkige meile, milliste rakendusteta ei saa te tööl ja elus hakkama

Kasutan meiliklienti, kalkulaatorit, sõnastikku, sest loen palju inglise keeles. Sõnumitoojad – Skype, Telegram ja Slack. Sotsiaalsed võrgustikud - Instagram, Facebook, VKontakte. See on tingitud asjaolust, et minu töö tootmisosa hõlmab palju suhtlemist nii meeskonnasiseste kui ka ettevõtteväliste kuttidega.

Kui me ei räägi rakendustest, vaid peamistest töövahenditest, siis minu jaoks on need Exceli või Google'i tabelid, Wordi tekstiredaktor või Google Docs. Mängudisaineri töö käib valdavalt peas, seega läheb vaja lihtsamaid tööriistu.

Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga
Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga

Vähemalt programmeerija kood on lahti, aga istun ja vaatan mingit pilti, hea on ka kui taldrik kaaluga - seda saab kuidagi seletada. Kuid kui kleepite lihtsalt oma töölaua taustapildile, tundub see väljastpoolt hirmutav.:)

Teil on väga huvitav kontor. Kuidas te avatud ruumis töötate?

Avatud ruumis on raske töötada, kui puudub kultuur, kui ignoreerida seda, mida teised inimesed teevad. Meil pole sellega erilisi probleeme. Kui on vaja midagi arutada, läheme koosolekuruumidesse, alati võib minna terrassile õhku tõmbama. Me kõik töötame oma peaga ja meeskonnas pole juhuslikke inimesi.

Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga
Intervjuu Playkoti mängudisaineri Roman Zoriniga

Aga tegelikult saab ka keldris tööd teha. Kui suhtud ülesandesse kirglikult, ka inimesed su ümber on kirglikud ja valitseb töökultuur, siis saad töötada igal pool.

Kust sa inspiratsiooni ammutad? Peab ju pidevalt midagi uut välja mõtlema

Olen nohik, nii et mulle meeldivad koomiksid, rollimängud, sõjamängud, filmid ja mängud, raamatud. Siit saan oma inspiratsiooni ja ideid.

Ja kui tööst rääkida, siis tuleb lihtsalt maha istuda ja teha. Ja siin on kaks lähenemist. Esimene on otsmikul, kui ei saa hakkama, aga istud maha ja hakkad ikka tegema. Näiteks tegelane pole välja mõeldud või mõni mehaanik ei tööta, sama skoorimine turniiril. Ja sageli on võimalik sellest ummikust läbi murda ja edasi minna. Tuleb lihtsalt maha istuda ja mõtlema hakata.

Professionaal teeb seda vajadusel ega oota inspiratsiooni.

Kui see otsmikul ei õnnestu, võid võtta samast probleemist teise osa. Näiteks mõelge mitte turniirile, vaid auhindadele. Mõtlete, sisenege voolu ja naasete siis algse ülesande juurde. Peaasi, mida mitte teha, on edasi lükata. Raskustega silmitsi seistes otsivad inimesed motivatsiooni, kuigi vajavad distsipliini.

Mainisid mänge ehk peale tööd jätkub jõudu?

Olen arvutimänge mänginud 28 aastat, olen mängude fänn. Üritan vähemalt tutvuda kõigi lahedate uute asjadega, mis erinevatel platvormidel välja tulevad. Aasta jooksul mängin täielikult 3-4 üksikmängu, MMO projekte saab ainult vaadata, kuna need võtavad palju aega.

Minu pere teab, et kui uus Mass Effect tuleb välja, on kõik, isa on paariks päevaks ära ja mängib terve päeva. Aga mul on selline möll 2-3 korda aastas.

Kui me räägime mitte inspiratsioonist, vaid jõust, siis need tulevad perest. Minu naine, tütred, koos veedetud aeg, linnast väljasõidud on kõige tähtsamad.

Soovitan: