Sisukord:

"Mänguarenduses võite kuu ajaga tööstusest maha jääda" - intervjuu brändijuhi Jevgeni Vasiljeviga
"Mänguarenduses võite kuu ajaga tööstusest maha jääda" - intervjuu brändijuhi Jevgeni Vasiljeviga
Anonim

Sellest, kuidas nad mängutööstusesse jõuavad, kuidas plokiahelast aru saada ja miks tulevikus on võimalik mitte töötada.

"Mänguarenduses võite kuu ajaga tööstusest maha jääda" - intervjuu brändijuhi Jevgeni Vasiljeviga
"Mänguarenduses võite kuu ajaga tööstusest maha jääda" - intervjuu brändijuhi Jevgeni Vasiljeviga

Jevgeni Vassiljev on kõigi ametite meister, kes reklaamib mänge ja plokiahela platvormi The Abyss videomängude arendajatele ja mängijatele. Projekti loojad plaanivad tulevikus konkureerida sellise hiiglasega nagu Steam. Küsisime, mis tunne on reklaamida uut toodet, mis põhineb tehnoloogial, millest vähesed aru saavad ning kuidas lõpuks aru saada, mis on krüptoraha, plokiahel ja märgid.

"Te ei saa sellistest uudistest teadmata olla" - ICO ja uue mänguplatvormi kohta

Eugene, räägi meile, millega sa tegeled ja mis on nüüd sinu kui brändijuhi kohustus

- Käimasolevatest projektidest on kõige huvitavam The Abyss, plokiahelal põhinev digitaalse levitamise platvorm. Idee ise on õhus olnud juba pikemat aega ning nüüd hakkavad mõned mänguarendusfirmad seda ühel või teisel moel oma projektides ellu viima.

Loome peamiselt sisemise krüptovaluutaga mitme mängijaga tasuta mängitavate mängude ökosüsteemi, kus iga mängija saab raha teenida nii sõpru kutsudes, saavutusi hankides kui ka mängusisu (streamid, juhendid, ülevaated, fännikunst jne) luues. Ja sarnased eelised arendajatele: kõik mängijad, kes sisenevad platvormile oma mängu kaudu, teenivad neile tulu isegi pärast seda, kui nad sellest mängust teiste jaoks lahkuvad. Maiuspalasid on palju, siin pole mõtet kõike loetleda, need on kirjeldatud projekti veebisaidi valges raamatus.

Pilt
Pilt

Tänu nutikate lepingute kasutamisele – need on osa plokiahela tehnoloogiast – ei ole tehingute tegemiseks vaja juriidilisi viivitusi ja täiendavaid kinnitusi. Tehingud toimuvad peaaegu kohe. See on lihtsalt kasutajatele mugavam.

Enne The Abyssiga töötamist kuulus minu vastutusalasse PR, reklaamikampaaniate ettevalmistamine ja läbiviimine, bännerite, maandumislehtede loomine, suhtlemine partnerite ja mängumeediaga. See tähendab, kõik, mis on seotud projektide reklaami ja edendamisega. Nüüd on see teistsugune töö: me ei reklaami mitte ainult mängu, vaid uut platvormi, mis siseneb maailmaturule.

Kui küsisin oma tuttavatelt, kas nad on valmis plokiahelas osalema, sain enamasti vastuseks: "See on mingi prügi, ma ei saa millestki aru, ma ei taha sellega sekkuda". Kuidas te sellega töötate?

- Venemaal seisame sellega pidevalt silmitsi. Viimase aasta jooksul, kui krüptovaluutade ja plokiahela teemal haigutama hakati, on see sõna muutunud peaaegu solvavaks sõnaks. Ja me tahame muuta suhtumist sellesse kontseptsiooni. Fakt on see, et juba oli palju projekte, mis andsid endast väga valjult teada, kuid lõpuks ei viinud nad sellest midagi lõpuni. Või kogusid nad koguni raha ja siis kadusid omanikud, jättes inimestele midagi. Seda juhtus mitu korda ja sõna "muutus rasvaseks".

Loomulikult kasutame ka ühisrahastust, kuid meie peamine ülesanne on platvorm ise luua. Destiny. Games, The Abyssi asutaja, on tegutsenud 10 aastat. Projekti looja hakkas idee vastu huvi tundma juba enne, kui see uudistesse jõudma hakkas. Ta ise on korduvalt osalenud teiste projektide ICO-s, valdab hästi krüptorahasid ja plokiahela tehnoloogiat. Ta mõistis, et selline platvorm on videomängude turul puudu, sest plokiahel lihtsustab paljusid protsesse.

Pilt
Pilt

Lisaks on hulk probleeme, mille üle on kõik juba pikka aega kurtnud, kuid need ei suuda lahendada. Näiteks Steamil on töökoda, kus inimesed saavad teha modifikatsioone ja saada müügiprotsenti, kuid see on mikroskoopiline, nii et kogukond pole sellest huvitatud: tööjõukulud lihtsalt ei tasu end ära. Ja me tahame seda ka parandada, sest nüüd on meil selleks kõik vajalikud tööriistad.

Kas teised riigid reageerivad ICO-dele paremini kui Venemaa?

- Üldiselt jah. Praegu on palju turge: Hiina, Euroopa, Põhja-Ameerika. Töötame kõigiga, seega peame pidevalt protsessis osalema ja reageerima sündmustele, mis toimuvad kõigis ajavööndites. Küsimusi tekib ööpäevaringselt, inimesed tahavad projektist aina rohkem aru saada.

Kas olete palganud turundusspetsialiste riikidest, kus te reklaamite?

- Meil on eraldi turundusagentuur, mis tegeleb allhankega ja sealsed inimesed on spetsialiseerunud just selliste projektide propageerimisele. Nad töötavad rahvusvahelise publikuga. Turundusettevõtte peakorter asub Ameerika Ühendriikides. Hiina on keerukas ja oma alustega turg, kuhu polegi nii lihtne sisse pääseda, seega vajame partnereid, kes aitaksid edendada, olla Hiinas endas ja mõista selles riigis töötamise spetsiifikat.

Töötame aktiivselt sotsiaalvõrgustikega: keskendume rohkem teenustele, mis on populaarsed enamikus riikides: Facebook, Medium, Reddit. Kuigi me kasutame piirkondlikke, sama "VKontakte" või WeChat.

Kas ettevõttesse tulles teadsite juba, mis on ICO?

- Jah, selliste uudistega peab kursis olema. Olin valmis selleks, et mänguarenduses ei saa ennustada, mis sind homme ees ootab, sest tegemist on põrgulikult dünaamilise tööstusega. Mitu aastat tagasi oli (ja on siiani, kuigi see on aeglustunud) mobiilimängude trend. Kõik tegid neid, siis hakkasid kõik VR-mänge tegema, nüüd on need plokiahela projektid.

Pilt
Pilt

Mänguarenduses võid tööstusest kuu aega maha jääda ja enam ei mõistnud, mis toimub, seega tuleb kätt pulsil hoida. Aga kui sain teada, et teeme plokiahela projekti ja meid ootas ees ambitsioonikas toode, mis tulistaks kogu maailma, mõtlesin: "Kui lahe, et ma just siia ja praegu sattusin."

Kas polnud hirmus osaleda nii ambitsioonika projektiga?

- Kui selliseid suuremahulisi projekte luuakse, saate aru, et varem polnud põhimõtteliselt midagi sellist. Keegi ei tea, kuidas seda õigesti ja kuidas valesti. See ei ole koolitöötund, kus peate tõestatud tehnoloogia abil kruvikeerajast pliiatsi valmistama. Lihtsalt siin ja praegu on konkreetne olukord, millega tuleb tegeleda, midagi omaette investeerida. Oluline on oma ja kolleegide kogemuste põhjal teha teadlikke otsuseid ja valida parim valik. See ei ole hirmutav, see on tõesti lahe funktsioon.

Mida lugeda plokiahela teema mõistmiseks?

- On olemas spetsiaalsed foorumid ja saidid krüptovaluutade kohta, mis ilmusid koos bitcoiniga.

Telegrami kanalites "Mastrida", "Mastvoch", Addmeto on palju teavet ja mitte niivõrd krüptoraha, vaid tehnoloogiate ja maailma kohta üldiselt. Poisid leiavad häid linke üksikasjalike selgituste ja infograafikaga. Näiteks siin on video sellest, miks bitcoinid on lahedad ja kuidas plokiahelal põhinevad krüptorahad töötavad. Pole paha haridusprogramm neile, kes kahetsevad, et sellistest tehnilistest probleemidest aru ei saanud. Soovitan ka:

  • video samal teemal Tedi konverentsilt;
  • raamat krüptorahadest "The Bitcoin Phenomenon".

Kui kaua võttis aega žetoonide kogumise alustamine ideest eelmüügini?

- Töötame kahes suunas. Esimene on ICO, žetoonide vabastamine ja nende paigutamine vahetusplatvormidele. Peaaegu kõik on siin valmis, käivitub jaanuaris. Tehnilise poole pealt saime käivitada detsembris, aga juriidilisi probleeme oli liiga palju, tuli arvestada erinevate riikide seadustega ja otsustasime stardi edasi lükata. Teine on platvormi enda arendamine, sisuga täitmine, partnerlus mängude arendajatega. Nüüd teeme ettevalmistustöid, prototüüp ilmub kevadel, arendus kestab umbes kuus kuud ning esimene versioon ilmub 2018. aasta lõpus.

Kui palju inimesi projekti kallal töötab?

- Rohkem kui 60, arvestamata allhanget.

Pilt
Pilt

Kuidas te oma tööprotsesse korraldasite? Kuidas te tööd koordineerite?

- Põhiotsused langetavad asutaja ja projektijuhid. Me kasutame meeskonna koordineerimiseks Google Docsi, Google Sheeti. Meil on tegumihalduriks Jira, põhisõnumiks on Slack.

Kuidas planeerida oma päeva, kui töötate suure meeskonnaga? Kuidas tööst lahti ühendada ja lõõgastuda?

- Lisaks kogu ettevõttele ühisele põhiülesannete juhile tuleb kindlasti midagi enda jaoks isiklikult kasutada. Lihtsaim Todoist või Wunderlist, kuhu saab päeva ülesandeid kirja panna, nädala põhiülesandeid planeerida. Või kirjutage arutelude ja koosolekute tulemused vihikusse, et mitte midagi unustada.

Pilt
Pilt

Vaba aeg tuleks pühendada spordile või hobidele, vähemalt pärast tööd ja nädalavahetustel jalutamine, rattasõit, talvel lumelauasõit, basseinis ujumine – kellele mis rohkem meeldib.:) Lae teha. Teen seda igal hommikul, sest õhtul trenni minek ei ole valik. Kunagi ei tea, mis kell tööpäev lõpeb, seega on lihtsam endale füüsilist tegevust anda hommikul, kui aega on.

"Mängud aitavad luua arenenumat ühiskonda" – uutest ametitest, masinõppest ja helgest tulevikust

Kuidas jõudsite turundajana mänguarendusse?

- Enne seda tegin viis aastat ise mänge – see oli hobi. Ta oli arendaja, disainer, animaator, kuid reklaamis, mitte mänguarenduses. Ja 2016. aastal sattusin Kõrgemasse Ettevõtlus- ja Informaatikakooli (Higher School of Business and Informatics) avatud loengule. Ja ma olin nii konks, et sain aru, et mänguarendus on nii huvitav, et ma ei saa enam oma vanal töökohal töötada.

Kõige loogilisem oli mitte nullist murda, vaid läbida kursus "Mänguprojektide juhtimine", kus õpetati mängijapsühholoogiat, mängu monetiseerimist, turundust, meeskonna juhtimist ja palju muud. Lisaks praktiliste oskuste komplekt. See mängis oma rolli, kohtusin kõige huvitavamate inimestega, viisin ellu oma mänguprojekti, mis oli lahedam ja huvitavam kui miski varem. Kursus ja projekt aitasid mul endasse uskuda ja mõista, et olen enda oma leidnud.

Võtsite kursused, mis määratlesid teie elukutset, õpetasite Tuleviku Kutsealade Koolis. Kas see tähendab, et vanu pole vaja?

- Õpetasin CrushPro koolis, nad saavad aru, et haridus jääb elust kõvasti maha, eriti koolis. Juba lähenemine haridusprotsessi ja kooliruumi korraldamisele suunab lapsed teatud raamidesse. Tulevikukutsete koolis õpetavad nad näiteks robootikat lastele, kes on vaevu kirjutama õppinud: nad teevad väikeseid projekte, samal ajal õpivad nii meeskonnatööd kui ka visadust - mitte peatuda, isegi kui see ei õnnestu. kohe.

Õpetasin gümnaasiumiõpilastele mänguarenduse kursusi ja võin öelda, et nende töö hämmastas vahel: kuidas nad seda üldse teevad? See on lahe ja peate andma poistele võimalikult varakult võimaluse end uutes tehnoloogiates proovile panna. 18–20-aastaselt saavad nad paremini aru, millises suunas edasi liikuda.

Pilt
Pilt

Nüüd, kui infot saab igal ajal, on eriti oluline mitte sundida mingeid konkreetseid asju pähe õppima, vaid õpetada kriitilist mõtlemist ja suhtlemist teiste inimestega. Mitte vasardama, mis on õige ja mis mitte, vaid näidata, kuidas uusi asju proovida ja huvitavat ala otsida, endasse uskuda. Kui inimesel pole hirmu, et ta võib midagi valesti teha, siis leiab ta ise kõik vajaliku üles.

Millised ametid muutuvad lähitulevikus kõige nõutumaks? Mida tasub teha?

- Sergei Orlovski positsioon firmast Nival Interactive on mulle lähedane. Masinõpe areneb ka järgmistel aastatel meeletu kiirusega. Ka droonid muutuvad igapäevaseks, täpselt nagu nutitelefonid praegu.

Juba sel aastal on Indias tehnoloogia arengu ja automatiseerimise tõttu karjääri vahetanud kümned tuhanded inimesed ning see arv kasvab. Prognooside kohaselt hakkab USA-s järgmise 5-10 aasta jooksul veokijuhi elukutse välja surema, sest tulusam on veokid autonoomsele juhtimisele panna.

Automatiseerimine mõjutab majandust ja jätab paljud inimesed tööta.

Industrialiseerimise uus etapp saab olema sarnane sellega, mida elasime läbi 19. sajandil, kui töölised streikisid tootlikkust tõstvate tööpinkide tehaste avamise vastu, kuna jätsid inimesed tööta.

Sündmuste arendamiseks on mitu võimalust, üks huvitavamaid on tingimusteta sissetulek, see tähendab kokkupõrkeid ja rahutusi väldivate hüvede jagamine. Kuid samal ajal peavad inimesed olema millegagi hõivatud. Ja see on koht, kus mänguarendajad seisavad silmitsi väljakutsega. Asi on selles, et mängud on muutunud keerukateks teosteks. Need sisaldavad psühholoogiat, muusikat, süžeed ja graafikat. Mängudel on aastate jooksul välja töötatud mehhanismid, mis meelitavad ja hoiavad tähelepanu ning premeerivad mängijat teatud tegevuste eest.

Niisiis: mängud muudetakse harivateks, enesearenguks motiveerivateks, need aitavad kaasa arenenuma ühiskonna loomisele tingimustes, kus paljud inimesed ei saa töötada.

Mida mängida nüüd, et mõista, millised mängud juba ühendavad haridust ja meelelahutust?

Minu arvates on praegu kõige lootustandvam ettevõte, mis harivaid mänge loob, Luden.io. Nad on seda teinud meelelahutuslikult, huvitavalt ja põnevalt, pealegi VR-is.

Üldiselt vajate umbes selliseid rakendusmänge, mis ei tõmba tähelepanu reaalsest maailmast.

Elu häkkimine Jevgeni Vassiljevilt

Raamatud:

  • Eric Berne "Mängud, mida inimesed mängivad". Selles on palju asju, mida mäletan ja rakendan iga päev.
  • Konrad Lorenzi "Agressioon". Kuigi jutt käib loomadest, on meis väga tugevad loomainstinktid, mis pärast miljoneid aastaid kestnud evolutsiooni ei saanud tsivilisatsiooni eksisteerimisest mitme aastatuhande jooksul nii kergesti kaduda.
  • Konrad Lorenzi "Tsiviliseeritud inimkonna kaheksa surmapattu". Raamat on kirjutatud mitukümmend aastat tagasi, kuid selles leiduvate probleemide aktuaalsus aja jooksul ainult kasvab.
  • Robert Cialdini mõju psühholoogia. Käsiraamat kõigile, kes soovivad õppida, kuidas manipuleerimisele vastu seista. See sisaldab konkreetseid kohaldatavaid asju, mida saate ise kasutada ja mitte lubada teil enda peal kasutada.

Soovitan: